La Realitat Virtual abans de la Realitat Virtual

Actualitat, Notícies

per Comunicació CTECNO / 15 juliol, 2022 / Sense comentaris

El dia 7 de juliol va començar el Festival Grec a Barcelona i una de les propostes que s’hi van estrenar és la primera versió immersiva del musical Next to normal, obra dels autors Brian Yorkey i Tom Kitt dedicada a la dificultat d’una mare per lidiar amb un trastorn de bipolaritat. La proposta es va realitzar a la sala 360º del Centre IDEAL Barcelona, adient per tematitzar qüestions psicològiques dins un medi evolvent que interpel·la els sentits a partir de la mediació tecnològica. I és que el cervell és l’òrgan on els sentits prenen consciència i en un espai així treballa a ple rendiment per assimilar uns estímuls que li són propis i aliens alhora.

El format i el contingut de Next to normal serveixen avui de disparador per pensar un cop més en la condició immersiva que com revisarem immediatament, no és exclusiva de la cultura digital, però que s’ha desplegat enormement en ella, derivant en una cosina germana, la realitat virtual, i en expectatives i aspiracions que hi hem anat dipositant en els darrers anys.

EXPECTATIVES

I és que cal recordar les primeres experiències de realitat virtual personals per entendre els mons que imaginàvem que es crearien a partir dels primers Oculus, tot i no ser realment les primeres propostes de RV de la història. En un primer moment de la popularització de la RV, a la dècada dels 90, aquesta estava unida a l’univers de les simulacions i de forma natural va traspassar al món dels videojocs, que, per la seva tendència a explorar els gràfics de forma particularment realista, generava experiències impactants i immersives. La RV va tenir dues vies d’exploració des de llavors: la recreativa-experimental, i la funcional.

En la via experimental i recreativa, la RV ha passat fases variades. Hi va haver una època en què el medi va eclipsar l’experiència i va adoptar formats nous, i el propi llenguatge visual de la virtualitat va fer en alguns casos un efecte contraproduent, tendint a generar experiències en mons onírics, surrealistes, apocalíptics, o simplement en universos indefinits, l’experiència dels quals era en certa mesura decepcionant, com recollien alguns medis. Es van inventar solucions perquè tothom pogués accedir a la RV amb el seu telèfon intel·ligent, però tampoc va acabar de ser la solució. La part desencisant tenia a veure amb el que s’esperava del mitjà, probablement.

En la vessant funcional, en canvi, va començar a haver-hi propostes ben fructíferes, potser per la naturalesa de les seves aspiracions, la finalitat de les quals podia ser realment útil: en el món de la salut i la medicina, per exemple, s’han fet avenços a través de simulacions, aplicacions per superar fòbies, recreacions d’intervencions quirúrgiques, entre d’altres, i l’ acollida és excel·lent i va a més. En l’àmbit social, s’ha experimentat amb la RV per generar experiències d’empatia i millora de les relacions dins una comunitat, com en el projecte The Machine to Be Another, recollint forces èxits des que es va engegar al 2012.

En aquest sentit, i segons l’informe del març d’aquest any emès per International Data Corporation, les perspectives pel sector del RV i RA són molt bones especialment des del punt de vist de la seva funcionalitat.

I és que la tecnologia s’ha anat perfeccionant i això també ha anat reflectint-se en propostes més experimentals en la intersecció amb l’art. En aquesta edició del Sónar+D per exemple, l’exposició de Realities+D dins SónarMàtica compilava algunes propostes que aconseguien un grau d’immersivitat que fins i tot feien vertigen, com en la proposta de Hsin-Chien Huang Samsara.

IMMERSIÓ, VIRTUALITAT i REALITATS ALTERNATIVES: la interactivitat

Immersió és l’efecte d’immergir-se i segons els diccionaris, és l’equivalent a capbussar-se dins un líquid, per això aquest entrar dins un medi aquós s’ha extrapolat a d’altres medis arribant a l’ús que se li dóna quan parlem d’immersivitat.

En aquest sentit, quan ens referim a una experiència immersiva cal tenir en compte les dues qüestions mencionades al primer paràgraf: la seva capacitat de crear una experiència multi-sensorial, i el fet de fer-ho en un medi que no és el medi físic convencional.

Però, com vinculem la RV i la immersió? D’entrada podríem afirmar que tota virtualitat és una forma d’immersió, i a la inversa també; però, no és el mateix realitat virtual que virtualitat, així que caldrà matisar més: la realitat virtual és la versió més experimentable, actualitzada i encarnada de la virtualitat, només present des de les darreres dècades i en el context de la digitalització.

El que comparteixen la realitat virtual i la immersió, doncs, és que formen part de la realitat física, però s’hi distingeixen, per tant poden ser enteses com a formes aïllades de la mateixa. I les raons d’aquesta necessitat d’aïllament són bàsicament dues: aïllar-se com a forma d’escapar-se, o fer-ho com a forma de construcció i creació.

La immersió, així, és quelcom obert, no restringit al context actual, i és possible viure-la en diversos contextos: per exemple, en una situació d’urgència de salut quan només podem atendre a la simptomatologia i les conseqüències d’una dolència; i alhora es dóna també quan llegim una novel·la que ens fascina, o quan cuinem, sense anar més lluny. Per tant es dóna amb i sense mediació tecnològica.

I a la virtualitat li passa una mica el mateix: les societats clàssiques ja aplicaven el terme virtualis per referir-se a la potencialitat d’una entitat material, una situació o una acció. L’exemple clàssic és la llavor que és possible que esdevingui arbre i que per tant permet formular que “és un arbre en la virtualitat”. Aquest és l’antecedent directe del nostre adjectiu virtual i el seu significant és el que ha arribat al nostre present. Virtual és, conceptualment, per tant, un conjunt de (situacions) possibles.

I per aquesta relació d’allò virtual amb lo il·lusori, que, com la màgia, podria ser però no és, s’ha contraposat al que entenem per realitat, generant una falsa antonímia: real versus virtual.

Però, ara ho sabem: la realitat pot ser física i també virtual, i no són oposades entre si, de fet en el nostre context conviuen permanentment.

Tornem a l’experiència que es proposa a l’IDEAL, per fer-ho més clar: es tracta d’una proposta immersiva, amb una part virtual que és la generada en l’espai 360º, i una altra part física, que és la que es desenvolupa per part dels intèrprets dins la sala. I el que passa en aquells minuts és independent i està aïllat del que està passant al context extern i urbà que rodeja l’IDEAL.

En aquest sentit, en la immersió i en la realitat virtual s’aturen els estímuls del món físic convencional per activar-ne d’altres. I això ja és així des dels inicis de la RV, sinó fixem-nos en un dels primers artefactes d’immersió, el qual és considerat l’avant-sala de les ulleres de realitat virtual. Aquest primer artefacte, però, no proposa cap alternativa a la realitat, sinó simplement un aïllament dels distractors, deixant només activa la vista.

I aquí la qüestió de l’acció és ben important: a una experiència immersiva de realitat virtual normalment se li associa la interactivitat, de la qual caldria apuntar, ja per anar tancant, almenys un parell de qüestions.

La primera és que des dels anys 60, quan la comunitat científica està desenvolupant la Interacció Humà-Ordinador (HCI) i defineix la interactivitat en l’entorn computacional, s’estableix una associació entre la interactivitat i l’adquisició de coneixement. Aquesta associació no és infal·lible, però ha anat guanyant terreny en les formes de desplegar l’accés a l’entorn. El marketing actual, per exemple, ha recollit bé aquesta idea a través del lema learn by doing, i la tendència a la gamificació guarda també certa relació amb aquesta associació. La qüestió a tenir en compte és saber conservar les altres formes d’interacció i no banalitzar la interactivitat a través del seu (ab)ús.

La segona és que la interactivitat deixa sempre una obertura, és a dir, en una proposta interactiva hi pot haver diverses vies preestablertes però les tries les fa qui hi interactua, i la combinatòria és enorme. Així, va imposant-se progressivament una forma d’entendre el que passa al món com un procés obert, alhora que es dóna un valor nou a la aleatorietat. I això darrer es reflexa també en l’interès que en alguns contextos ha adquirit el glitch com a error en la previsió del software, que no afecta el rendiment o l’estabilitat. El glitch, de vegades s’ha entès com una serendipitat, és a dir, un error feliç.

I així és la realitat, des de sempre, però la humanitat ha necessitat durant llargs períodes de la història fixar-la en objectes, formes acotades i accions tancades per tal d’apamar-la més i millor.

Aquesta obertura és, doncs, la que ha possibilitat l’aspiració de generar alternatives a la realitat, i a posar-hi capes, quan la tecnologia ho ha permès, culminant en totes les variants de la RV que avui s’està desenvolupant, i arribant a propostes de 360º com a la Sala principal de l’IDEAL, així com als desplegaments de la Realitat Augmentada.