Quimeres visuals: videomapping, tecnologia i art

Actualitat, Notícies

per Comunicació CTECNO / 11 maig, 2022 / Sense comentaris

En pocs dies el nom de Refik Anadol (Istambul, 1985) ha passat de ser desconegut a ressonar als mitjans locals i a les boques de, almenys, les 47.000 persones que el dissabte van assistir a la seva proposta. L’artista turc ha esdevingut així la cara visible de dos esdeveniments vinculats amb la tecnologia, la cultura i el sector audiovisual, que s’han esdevingut en aquesta primera quinzena de maig. En primer lloc, el Festival OFFF, l’acte de cloenda del qual va ser el videomapping que Anadol ha creat -després de més de dos anys de contacte amb Gaudí- per la façana de la Casa Batlló. I en segon lloc, l’ISE, pel qual Anadol va realitzar ahir la conferència inaugural, donant-ne el tret de sortida.

Però la seva figura destaca també, o sobretot, perquè representa un tipus d’artista que cada cop és més comú en l’ecosistema de la creació contemporània: aquell que es troba en la intersecció entre ciència, tecnologia i art, i que interrelaciona aquestes àrees de coneixement i les interpel·la de forma horitzontal.

Pertany doncs al que s’emmarca com a art digital, on les experiències que generen els artistes/col·lectius o institucions que s’hi dediquen es poden considerar quimeres, per la hibridació de medis i mitjans que fan, sacsejant la percepció del dia a dia, ampliant els sentits i inspirant futurs propers.

Així doncs aprofitem que aquesta setmana convida a pensar en un sector audiovisual creatiu i en expansió, per endinsar-nos una mica en alguna de les pràctiques d’aquest art digital que de vegades ens sembla aliè.

El perquè podem considerar una peça/experiència concreta amb art té a veure amb que l’ús i/o tematització dels mitjans digitals (els softwares, els hardwares i les xarxes) dona continuïtat a una de les constants en l’art: la d’activar altres formes d’aproximació a la realitat, de vegades construint capes de sentit o llenguatges propis en forma d’experiències estètiques, i sempre amb el potencial d’obrir nous espais dins el present i el futur.

El món digital, així, amb la tecnologia i les xarxes com a vehicle de la percepció, són un terreny abonat per perpetuar aquesta constant, doncs la processualitat i inestabilitat conformen allò digital, alimentant els sentits experimental i especulatiu dels llenguatges de l’art. Per això en l’actualitat són tantes les propostes i projectes que mariden l’especulació artística amb la científicotecnològica, doncs s’inspiren bidireccionalment.

D’entre les tecnologies en desenvolupament dins el terreny artístic, les que estan en plena experimentació són la Realitat Virtual, la Realitat Augmentada, l’ús de la IA per interpretar, representar i fer créixer el big data, o les instal·lacions reactives, immersives i generatives, entre d’altres.

Totes aquestes tecnologies tenen molt de recorregut per endavant, com en els altres àmbits de coneixement o sectors de desenvolupament on s’empren, però quan s’inserten en el terreny artístic no cerquen aplicacions productives. Aquesta manca de finalitat d’ús els hi atorga una llibertat inusual que pot ser pionera i inspiradora de la resta d’entorns que en fan ús, llavors si, amb finalitats concretes. Perquè això és el que sovint ha fet l’art: obrir mons possibles.

I partint de la proposta d’Anadol, ens fixem en el videomapping, com a tecnologia a mig camí, un cop més, entre l’arquitectura, el cinema i el disseny especulatiu.

El videomapping és una baula temporal que pot fer de cadena de transmissió entre les generacions passades, el món d’avui i el que ha de venir. El fet de donar continuïtat a tècniques antigues de projecció, com el teatre d’ombres xineses, genera una aproximació agraïda per part de qualsevol tipus d’audiència. I és que la projecció de la llum és un llenguatge conegut i popular que experimentem constantment: des que som criatures amb les primeres experiències amb titelles i teatre d’objectes, fins a l’aula i en part també amb la TV, i sense cap tipus de dubte al cinema.

Però la versatilitat del seu ús en el nou format de mapejat dona alguna clau de comprensió de la complexitat conceptual que encarna. I és que, si el videomapping és una projecció de dues dimensions sobre un volum -és a dir, sobre tres dimensions- genera, per tant, contingut nou en ambdues capes i és capaç de potenciar-ne alguns trets. El sol fet de posar en relació la bidimensionalitat amb la tridimensionalitat suposa un desafiament de la percepció de les dimensions físiques: una forma d’amplificar la realitat. Com les calaveres projectades a les balconades de la Casa Batlló que acompanyaven un moment en què la façana era també un drac i una llegenda.

Aquesta aspiració a alterar la visualitat té antecedents en la història visual com l’il·lusionisme present ja en l’antiguitat, on ja es feien enganyalulls (trompe-l’oeil o trampantojo) com a efectes òptics produïts amb un joc amb l’entorn arquitectònic, la perspectiva i les ombres, i que intensificaven la realitat i en alguns moments inclús la substituïen. Formen part d’aquesta mateixa tendència, també, les anamorfosis que proposen alteracions de la perspectiva, i que són deformacions de la visualitat per qüestionar-la. La més emblemàtica de les anamorfosis es troba al quadre “Els Ambaixadors” de Hans Holbein, de l’any 1534, on la calavera és una vanitas i com a tal representa el pas del temps i la fragilitat de la vida. I potser això mateix és el que ens fascina de les propostes de videomapping: que ens fan vulnerables perquè “ens enganyen”, perquè qüestionen el sentit del qual més ens fiem, la vista, sent alhora efímeres i immaterials, per cinètiques.

A més, però, el videomapping admet i per tant involucra moltes tècniques: pot ben ser un muntatge com el d’Anadol, que seria una sort de cinema expandit, on la recopilació d’informació ha estat prèvia (en el seu cas durant dos anys) i la creació audiovisual és una postproducció fixa, no performativa; però pot també ser una proposta interactiva, és a dir, reactiva a estímuls i per tant oberta al que va passant, basada en l’art de fer performar el codi que el desenvolupa. Això desplega tantes variacions com propostes hi ha. Aterrant una mica aquesta via de desenvolupament del mapping, mencionem la proposta Hakanaï (2013) dels artistes francesos Claire Bardainne i Adrien Mondot. En aquest cas particular la performance i el mapping es produeixen en un cub transparent on el que es projecta és reactiu als moviments d’una ballarina, mentre el so també és produït en directe com a reacció al que va passant. La peça, al final de la performance, queda oberta a l’expectació i reacciona també a com adults i criatures hi entren i s’hi mouen explorant-ne els límits. Per tant, en aquesta obra es despleguen els tres nivells de mapping interactiu que com a mínim poden produir-se: el que reacciona a la interacció amb una artista, el que ho fa amb al so, i el que reacciona a persones usuàries externes -desconeixedores del codi específic-.

I el tipus d’experiència que genera una interacció, que és molt habitual a les pràctiques artístiques digitals, deconstrueix el que s’associa com a obra d’art. Tradicionalment l’obra d’art seria una peça que, encara que duri en el temps, és tancada, està preconcebuda i es formalitza d’alguna o altra manera. Des de l’aparició de la performance als anys 60 i posteriorment amb la introducció de noves eines tecnològiques, avui l’art digital ha dinamitat totalment la idea d’obra d’art que és objecte, i la majoria de projectes són principalment processos oberts, generatius, exposats a l’atzar i a la “innocència” de públics cada cop més habituats a interactuar. Això reconfigura les memòries de l’art, doncs les experiències s’enregistren però no capten la totalitat del que passa i per tant l’experiència estètica “només” perviu en el record de qui l’ha viscuda.

Ja per acabar, el videomapping s’està projectant constantment, i darrerament apunta a la seva hibridació amb la robòtica i la tecnologia LED. Podem veure-ho en propostes com BOX, de l’artista nordamericà GMUNK (Bradley G. Munkowitz), on dos robots, un ésser humà i dues pantalles LED generen una coreografia geomètrica, tridimensional i amb dinàmiques antropomòrfiques que alhora apunten a la paradoxa que desplega aquesta experimentació artística i que ens pot servir de reflexió final: la tecnologia i en particular el mapping, configuren avui imaginaris propers als somnis i a la (in)consciència humana, i estan carregats d’organicitat, però no deixen de ser fruit d’una hipermediació tecnològica. Tot plegat, com si de màgia es tractés, ens retorna a un il·lusionisme visual proper a la màgia que no ens permet distingir què és real i què és pura virtualització.